شطرنج
واژه «شطرنج» تلفظ فارسي «چاتورانگا» است، كلمهاي كه در زبان سانسكريت براي نام گذاري اين بازي به كار برده ميشود، هند جاييست كه معمولاً از آن به عنوان نخستين زادگاه اين بازي ياد ميشود. اگر چه بازيهاي مشابهي در كره، چين، ژاپن و تايلند رواج داشته، اما شطرنج امروزي به اين بازي هندي برمي گردد كه در دوره ساسانيان وارد ايران شده و آنگاه دركشورهاي اسلامي، اروپا و روسيه تكامل پيدا كردهاست.
صفحهٔ شطرنج يك صفحهٔ مربع ۸ در ۸ خانهاست يكي در ميان سياه و سفيد هستند..
- ۱۶ مهره سفيد در ۱۶ خانه دو رديف يك و دو و ۱۶ مهره سياه هم در ۱۶ خانه دو رديف هفت و هشت قرار ميگيرند، صفحه حتماً بايستي طوري قرار گيرد كه اولين خانه سمت راست هر دو شطرنجباز سفيد باشد.
- پياده (سرباز)
پياده يا سرباز ضعيفترين مهرهٔ بازيست كه هر كدام از بازيكنان (سياه يا سفيد) ۸ عدد از آن دارند كه در رديف يكي مانده به آخر قرار ميدهند. پياده به جز حركت اول كه ميتواند ۲ خانه مستقيم به جلو برود، بقيهٔ حركتها را بايد خانه به خانه انجام دهد.پياده بعد از رسيدن به آخرين رديف در خانهٔ حريف بايستي به يك مهرهٔ ديگر (به جز شاه) بنا بر خواست بازيكن (كه معمولاً وزير است) تبديل ميشود. سرباز تنها مهرهاي ست كه به همان شكلي كه حركت ميكند (مستقيم به جلو) مهرهٔ حريف را نميگيرد بلكه مهرههايي را كه در دو خانه چپ و راست خانه جلوي خود هستند را بگيرد. در واقع سرباز مستقيم ميرود و كج ميزند. همچنين طبق قوانين فيده اگر مهره ي سرباز طوري قرار گيرد كه مهره ي حريف با يك حركت دو خانه حركت كند (حركت اول حريف) كه دو سرباز سياه و سفيد كنار هم قرار گيرندمهره ي سرباز قادر است در حركتي به نام آمپاسان سرباز حريف را از صفحه خارج كند (بزند) و در خانه ي عقب سرباز حريف (سرباز زده شده) قرار گيرد.
اسب اسب مهرهاي ست كه به همراه فيل از آنها به عنوان سوار سَبُك ياد ميشود. ارزش اسب برابر سه و نيم واحد پيادهاست. حركت اسب به صورت ۲ خانه به سمتهاي جلو، عقب، راست و چپ و يك خانه در جهت عمود بر آن (براي عقب و جلو به سمتهاي راست و چپ و براي راست و چپ به سمتهاي عقب و جلو) خواهد بود. يعني اگر اسب ۲ خانه به سمت جلو رفت حركت خود را با يك خانه به چپ يا راست ادامه ميدهد و در واقع مسير را ميشكندو حركتش را به مانند حرف L لاتين انجام ميدهد. اسب تنها مهره شطرنج است كه مانعي براي حركت او وجود ندارد و در صورتي كه خانهٔ مقصد تحت اشغال نباشد، بدون هيچ مشكلي به آنجا برود. ( به اصطلاح ميتواند بپرد.)
فيل (پيل) فيل يكي از سوارهاي سَبُك بازي شطرنج است كه ارزش تقريبي آن برابر با سه و نيم پياده ارزيابي ميشود. فيل مهرهاي است كه ميتواند به صورت اريب و در صورتي كه مانعي نباشد يا خانهٔ مقصد مشغول نباشد، به طور نامتناهي به خانهاي در دوردست بنشيند. همانند اسب، هر طرف سياه يا سفيد ۲ فيل دارند كه با توجه به چيدمان آنها در صفحه، يكي از آنها در خانهٔ سفيد جاي ميگيرد و ديگري در سياه.از آنجا كه مسير اريب فيل هميشه داراي يك رنگ است، فيل سفيد همواره محكوم به حضور در خانههاي سفيد است به همين دليل يكي از فيلها فيل سفيد و ديگري فيل سياه ناميده ميشود.
رخ (قلعه) رخ مهرهاي قوي در شطرنج محسوب ميشود كه حضور آن به ويژه در انتهاي بازي راهگشاست. رخ به همراه وزير «سوارهاي سنگين» ناميده ميشوند. هر بازيكن شطرنج ۲عدد رخ در اختيار دارد و در مجموع ۴ رخ در كل صفحه موجود است كه هر كدام در يكي از چهار گوشهٔ صفحهٔ شطرنج قرار ميگيرند. رخ در شطرنج به صورت عمودي و افقي حركت ميكند و ميتواند در صورت نبودن مانع يا اشغال خانهٔ مقصد، يك ستون يا يك رديف كامل را هم طي كند.
وزير (فرزين) وزيرها قويترين مهرههاي شطرنج محسوب ميشوند. قدرت يك وزير برابر با ۹ پياده ارزيابي ميشود. وزيربه ۲ صورت اريب و مستقيم (عمودي يا افقي) حركت ميكند و به همان ترتيب مهرهاي را ميگيرد. هر يك از طرفين بازي شطرنج فقط يك وزير دارند. وزيرها بين شاه و فيل قرار ميگيرند
شاه :حياتيترين مهرهٔ بازي ايست كه در واقع حضور تمام مهرههاي شطرنج براي دفاع از شاه خود و حمله يا تخريب مستقيم يا غير مستقيم شاه حريف هست. شاه فقط ميتواند به تمامي اطراف و خانههاي مجاور خود برود. نكتههاي مهم در رابطه با شاه:
- بين ۲ شاه هميشه بايد لااقل يك خانه فاصله باشد.
- در صورت اين كه شاه توسط هر يك از مهرههاي شطرنج (غير از شاه حريف) مورد تهديد قرار گرفت، اصطلاحا كيش شده و ۳ راه (براي اسب ۲ راه) براي «رفع كيش» وجود دارد.
- ۱-حركت دادن شاه
- ۲-گرفتن مهرهٔ تهديد كننده
- ۳-گذاشتن مانع در مسير تهديد مهرهٔ تهديد كننده شاه.
از آنجا كه اسب مانعي براي حركت نميشناسد، بنا براين رفع كيش با حربه آخر امكان ندارد.
پايان
من یک معلمم.